Mari awali artikel dengan judul yang lumayan panjang ini dengan Penjelasan dan Tujuan.
Penjelasan : Pada artikel ini saya akan menuliskan beberapa abstrak tentang salah satu mata kuliah yg saya pelajari semester ini yaitu "Grafik Komputer & Pengolahan Citra" berdasarkan pengetahuan dan pengalaman serta beberapa materi yg saya baca dari pendahuluan tentang mata kuliah tersebut  agar opini dan data dari saya bisa relevan dengan materi nya.
Tujuan : Jadi ketika pertemuan di minggu pertama, Dosen saya
Aviarini Indrati  menugaskan untuk menuliskan tulisan mengenai mata kuliah yg saya sebutkan tadi. Otomatis tujuan penulisan ini adalah karena Tugas. 
Agar lebih mudah dan menarik, maka struktur/alur penulisan akan mengikuti SAP (Satuan Acara Perkuliahan).

1. Konsep 
       Pada dasarnya penjelasan tentang apa itu Grafik dan Pengolahan Citra sederhana.
Saya akan mengutip dari ebook pendahuluan mata kuliah untuk definisinya.
Grafis/Grafika (Graphics) "merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut" 
Jadi gampang nya, Grafik adalah sebuah Interpretasi objek nyata  menjadi gambar. pada dasar nya Grafik ada untuk mempermudah atau menyederhanakan. Grafik banyak jenis dan wujud nya, tetapi kita akan lebih fokus pada Grafik Komputer (Computer Graphics). 
http://www.webunlimited.com/

Grafik pada proses komputerisasi atau Grafik yang sudah di komputerisasi. Bisa dengan proses Desain Grafis, Fotografi/Videografi dan Scanning . Hasilnya berupa sebuah grafik digital.
Pengolah Citra (Image Processing) "memperbaiki kwalitas gambar, dilihat dari aspek radiometrik (peningkatan kontras, transformasi warna, restorasi citra) dan dari aspek geometrik (rotasi, translasi, skala, transformasi geometrik)"
Intinya, Pengolahan citra adalah bagaimana kita menyunting (edit) sebuah citra /Image/Gambar dengan sarana komputer. Pembahasan hal ini menjadi lebih sederhana kareana komputerisasi sudah luas. Terlebih pemakaian Smartphone yang sudah menyebar luas dengan pemakaian internet yang hampir merata. Aplikasi penyuntingan sudah menjadi awam dan dasar bagi banyak orang. Pemakaian  aplikasi seperti Adobe Photoshop, Adobe Lightroom atau PicsArt  pada PC atau Smartphone sudah banyak digunakan sekarang. Pada dasar nya memang sama. Tetapi pemakaian nya sendiri tidak hanya pada editing gambar/foto, tapi juga pengolah citra yang dimaksud bisa berupa aplikasi sebagai alat bantu kedokteran, pengobatan, Ilmu terapan, dan hiburan. yang juga akan dipelajari pada materi kuliah "Grafik Komputer & Pengolahan Citra"  lebih luas dan kompleks seperti resoulusi, sistem warna, citra biner, kompresi Dan lain-lain,
adobe.com


2. Device & Elemen Pembentuk Grafik.
     Device atau perangkat yang dimaksud adalah perangkat Input/output Grafik. Sepert yg dijelaskan tadi, komputerisasi bisa berupa desain grafis atau Scanner.  Juga akan ada pembahasan sedikit tentang elemen pembentuk grafik.

Yang pertama akan dibahas adalah Device Input atau perangkat masukan. Device yang terkenal dan sering digunakan adalah scanner. Scanner sendiri adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan pada objek gambar yang sudah ada atau nyata.
Nama Scanner yang biasa digunakan sehari hari adalah Scanner Flatbed : 
www.pcworld.co.uk
Tidak hanya scanner kertas atau 2 Dimensi, sekarang pun sudah ada scanner 3D!
Tadi pun saya sempat menjelaskan bahwa Tidak hanya scanner tapi juga ada Desain Grafis. Desain grafis yang saya maksud adalah input berupa gambar yang di input langsung. Wacom Bamboo adalah sebuah perangkat yang dimana kita bisa langsung meng-input grafik yg digambar langsung bisa menjadi grafik digital dan terintregasikan ke PC.

http://us.wacom.com/
Fotografi/Videografi pun adalah salah satu cara yang efektif dalam proses pengambilan grafik. Device Input yang gunakan sudah tentu adalah Kamera. Media fotografi yang sekarang pun sudah sangat mudah mengubah objek analog menjadi digital dengan kemampuan resolusi yang tinggi. Bahkan canon pun sedang mengembangkan kamera dengan resolusi 120MP dan 8K Cinema.

Canon-C500-close-up
http://www.eoshd.com/
Kemudian adalah Device Output. Perangkat keluaran pada suatu Grafik atau hasil pengolahan citra bisa berupa print out atau fisik, dan juga bisa berupa digital. Device Output sekarang pun sudah tidak hanya cetak kertas, tetapi printer pun sudah berkembang bisa mencetak baliho/banner raksasa yang digunakan untuk keperluan Advertising.  

Kemudian adalah Device Output. Perangkat keluaran pada suatu Grafik atau hasil pengolahan citra bisa berupa print out atau fisik, dan juga bisa berupa digital. Device Output sekarang pun sudah tidak hanya cetak kertas, tetapi printer pun sudah berkembang bisa mencetak baliho/banner raksasa yang digunakan untuk keperluan Advertising. 
Cetak pun tidak hanya bisa dengan 2 Dimensi, sekarang pun sudah ada cetak 3 Dimensi yang biasa dipakai untuk mencetak produk. 

Selain cetak, Device output pun bisa berupa digital. Media untuk cetak digital ini contohnya adalah Televisi (LCD/LED/UHD4K), Layar Monitor (LCD/LED), Tab/Pad, Handphone, Projector, Game Console. 
Jadi perkembangan teknologi sudah sangat berbeda dari modul pendahuluan yg disusun tahun 2006, juga mempengaruhi
Device Input dan Output itu sendiri.

Elemen pembentuk grafik yang paling utama adalah warna dan cahaya. Karena warna dan cahaya adalah hasil sistem visual oleh sensor mata yg selalu ada di sebuah grafik.
jadi warna dan cahaya berpengaruh besar dalam elemen Grafik. Pada objek analog elemen grafik yg paling penting dan berpengaruh adalah mata. Sedangkan pada objek yg sudah digital sangat berpengaruh pada device input dan device output (display). 
Jadi perangkat mempengaruhi proses komputerisasi grafik. Semisalnya semakin besar resolusi yang dihasilkan device output, maka semakin tajam warna dan cahaya yang dihasilkan. Tetapi juga sangat tergantung device output yang mempengaruhi visual mata. 
Pembagian warna dibagi menjadi RGB dan CMYK. Red Green Blue adalah sebuah palet warna yang lebih bersahabat dan baik di lihat pada digital. Sedangkan CMYK adalah pallet warna yang lebih cocok untuk menjadi objek cetak bukan digital. 

3. Output Primitive & Atributenya
Output primitive adalah sebuah objek dasar yang biasanya Garis dan Titik dan menghasilkan suatu bentuk. 
Jadi kali ini akan ada sedikit penjelasan dasar tentang Output Primitive (Garis dan Titik) beserta beberapa atributnya. 
Garis dan Titik adalah 2 hal dasar yang ada dalam sebuah grafik. Sebuah grafik pasti melalui proses titik dan Garis. Maka Pengolahan Citra dengan hal Input Primitive tersebut tidak terlalu kompleks. 
Dan Ouput Primitive pun mempunyai beberapa atribut, yaitu: 
- Line Type : Adalah pemilihan beberapa tipe line. Bisa garis polos, Garis putus-putus, Grunge Dll 
- Line Width : Adalah Opsi untuk melebarkan atau memperbesar ukuran garis sesuai dengan ukuran yang diinginkan, 
- Curve Attribut : Opsi yang digunakan untuk mengatur lengkung sebuah garis.
- Color and Grayscale level: Ukuran tertentu dalam menentukan warna atau hitam putih. 
- Color Table : Palet warna yang menyediakan beberapa kombinasi warna. 

4. Transformasi geometrik 2 Dimensi. 
Singkat nya Transformasi geometrik 2 Dimensi adalah perubahan beruoa pergerakan, transisi rotasi, dan pengukuran G rafik. 
Berikut adalah penjelasan sederhana saya tanpa menggunakan metode penghitungan tertentu. 
Basic Transformation : Transaltion (Perpindahan posisi), Rotation(Rotasi), Scalling(Pengubahan ukuran) 
Other Transformation : Reflection (Bayangan atau Refleksi) , Shear(potongan kecil)
Proses transformasi kurang lebih bisa sangat mempengaruhi pemulihan atau peningkatan mutu sebuah citra. 
Penjelasan yang saya jelaskan berdasarkan penggunaan beberapa aplikasi pengolah citra Dan saya pun belum memahami konsep perhitungan geometrik. 

5. Clipping
Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu. Secara umum, clipping memiliki beberapa bentuk seperti Segi tiga, Segi empat, Lingkaran, Polygon DLL. 
Tetapi secara umum terdapat Kliping Titik dan Kliping Garis. Perhitungan-perhitungan pada kliping garis dan kliping titik bvelum saya pahami karena terdapat banyak macam rumus dan parameter. 
Tetapi yang saya pahami adalah bahwa kliping digunakan untuk menyeleksi dan kemudian memisahkan dengan cara memotong elemen atau objek yang tidak dbutuhkan sama seperti fungsi crop atau seleksi biasa dengan berbagai bentuk pada adobe Photoshop. 

6. Konsep 3 Dimensi. 
3 Dimensi adalah sebuah konsep Grafik yang memiliki prosedur cukup rumit. Maka saya akan meringkas penjelasan 3 Dimensi secara luas saja. 
 Ketika konsep 3D dikembangkan pada objek digital, Render menjadi salah satu pilihan dalam model representasi 3 Dimensi. 
3D memiliki beberapa tipe model seperti Garis, Poligon, Kurva dll. Namun adalam perkembangan nyha yang paling sering digunakan adalah Polygon (facet). 
Perkembangan teknologi 3 Dimensi pada animasi pun dimulai oleh beberapa Insinyur ilmu komputer di amerika 
dengan mengandalkan pemodelan menggunakan Polygon. 
3D pun sangat berpengaruh tidak hanya pada warna dan cahaya, namun juga Perpektif, Geometry, Gradasi, Dll.
Konsep 3 Dimensi diperlukan untuk lebih memahami grafik 3 dimensi yang sudah umum saat ini agar pengolahan Citra bisa lebih dikuasai. 




KESIMPULAN: 
Pada mata kuliah kali ini, ditujukan agar mahasiswa bisa lebih menguasai dan memahami grafik dan pengolahan citra agar dapat menaikkan kualitas sebuah citra. 
Terlebih di era digital ini grafik sudah mudah didapat dan kebutuhan akan citra yang baik semakin meningkat pula.
Maka oleh itu ketika kualitas citra sudah sesuai maka akan lebih mudah di interpretasikan mata manusia dan membantu mobilitas masyarakat atau bahkan dapat menuntun inovasi. 


Referensi :
http://www.eoshd.com/2015/09/canon-announces-development-of-8k-cinema-eos-camera-and-120mp-dslr/
http://www.digitalsense.co.id/news/17/Jenis-Jenis-Scanner
avi.staff.gunadarma.ac.id
Ilmu pengetahuan dan manusia adalah hal yang bersinergi satu sama lain.
Manusia hidup berdasarkan ilmu pengetahuan, dan Pengetahan ada berdasarkan hidup manusia. 
Selama beberapa Tahun di indonesia ilmu pengetahuan identik dengan sekolah, sekolah lebih menjadi identitas yang membosankan. Secara tidak langsung beberapa anak di Indonesia berpikir bahwa ilmu pengetahuan adalah hal yang membosankan. 
Tetapi perkembangan teknologi  sedikit banyak berdampak cukup signifikan pada ilmu pengetahuan sendiri. 
Internet adalah wadah besar untuk pengembangan dan penyebaran ilmu pengetahuan. Di sisi lain, perkembangan teknologi telepon genggam pintar (Smartphone)  juga pesat sehingga mempengaruhi penggunaan Internet yang semakin mudah dan dinamis. Tercatat di Indonesia sendiri pengguna internet sudah mencapai 88,1 juta, dan berdasarkan populasi penduduk Indonesia menurut data Badan Pusat Statistik (BPS) mencapai 252,5 juta jiwa, maka pengguna internet di Indonesia mengalami pertumbuhan 16,2 juta jiwa dari total 71,9 juta pengguna di tahun 2013 lalu.

Dan salah satu situs yang paling populer digunakan ketika mengakses internet adalah Youtube.
Terbukti lebih dari 1 millyar pengguna, dan 60% penonton sebuah video berasal dari luar daerah atau negara orang tersebut. Maka media yang satu ini adalah wadah yang tepat untuk menyebarkan informasi dan ilmu pengetahuan lintas negara dengan mudah.
Karena itu, hiburan pun menjadi konsumsi yang mudah dan luas akhir-akhir ini dimana media sudah lintas negara.

Maka muncul lah beberapa Channel Youtube personal, group, kelompok, bahkan studio animasi yang tidak hanya menghibur, tapi juga mengedukasi, atau bahkan sebalik nya.

Di luar negeri atau internasional sudah banyak Channel yang menyediakan konten edukasi yang menarik dan menghibur seperti :

Studio animasi jerman"In a Nutshell"





















"It's Ok To Be Smart" oleh Joe Hanson, Ph.D.

















Dan yang channel lainnya.


Nah, alasan saya menulis artikel ini karena saya akhir-akhir ini pun saya menemukan Channel Youtube indonesia yang sama seperti yang saya sebutkan diatas tadi.

"Kok Bisa?"
Berdasarkan deskripsi panel channel nya, Kok Bisa adalah channel edukasi di youtube yang memiliki satu tujuan, yakni : meningkatkan rasa ingin tahu orang Indonesia melalui kanal Youtube
Dicetuskan oleh seorang manusia yang dirahasiakan identitasnya (sebut saja Y) dibantu oleh 2 temannya G dan A yang satu visi dengan K. Mereka semua siap memberikan santapan bagi rasa ingin tahu anda!
Kokbisa percaya bahwa animasi adalah medium yang tepat untuk menggambarkan konsep yang rumit, agar mudah untuk dipahami.
Semoga video-video di channel ini bisa berguna di kehidupan dan memberi pengalaman yang baik bagi siapa aja yang nonton!
Saya pribadi sangat tertarik untuk channel yang satu ini, disamping idenya sangat segar karena mungkin belum ada dari indonesia yang mencoba tapi eksekusi pada video video nya pun sangat baik dengan desain flat yang bagus! dan tepat sasaran dengan narasi dan plot yang menghibur jadi semakin membuat penonton tidak merasa bosan bahkan membuat ketagihan seperti saya. Saya sangat mengapresiasi usaha dan kerja keras nya!






















Sekarang adalah saat dimana orang bisa dengan mudah membuat video dan konten lainnya dan menyebarkan nya di Internet,
Harapan saya, dengan Internet ilmu pengetahuan bisa lebih berkembang baik lagi di Indonesia dan juga bisa menarik dan mudah dicerna untuk semua anak Indonesia. Terlebih pada media video karena video lebih mudah dinikmati dari pada media lain.
Oleh karena itu Indonesia harus lebih memperhatikan sarana dan prasarana agar Internet di Indonesia bisa lebih tersebar luas dan cepat!
|
|
|
Ohya, kenapa internet Indonesia lemot/lambat? Cek video ini :




Credits:
Statistik youtube 
Statistik Pengguna Internet Indonesia 

Next PostNewer Posts Previous PostOlder Posts Home